潮蚀四相实时场景
VISUAL DESIGNERSPACE × GAME × RESEARCH

SONGZIHAO

视觉设计师 / 空间与数字叙事
完整作品档案 · 2019—2026

30 PROJECTS
284 VISUAL PAGES / 06 VIDEOS

PROFILE / 个人定位

从真实空间出发,
把研究转译为可体验的叙事。

我连接建筑与空间、文旅策划、视觉系统、三维建模和实时引擎,建立从问题研究、体验策略到场景实现的完整设计链路。

30项目档案284视觉页面06可播放视频

COMPLETE WORKS / 完整作品档案

不是摘要,
是完整过程。

综合 PDF 已按作品拆板;白底综合页已提取为独立画面。横向滑动浏览,点击任意作品可进入灯箱查看。

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游戏与实时场景 · 2025

潮蚀四相 / 天外来球

TIDAL EROSION · FOUR PHASES

统一球体模型贯穿“裂、蚀、崩、缝”四个叙事阶段,以潮蚀遗迹、材料破坏与空间节奏构建可探索的实时场景。

UE5 场景 / 环境叙事 / 氛围设计研一作品总览 · 场景图独立归档

DESIGN NARRATIVE / 设计说明

四种侵蚀状态,
一条从破坏走向修复的路径。

场景设定在海水退去后的远古海床遗迹。统一的球体模型以混凝土与人造石质感贯穿全程,在海洋侵蚀、结构崩解和人工修补中成为文明记忆的纪念性载体。

空间路径依次经过“裂 → 蚀 → 崩 → 缝”,让材料状态、地形强度与叙事节奏同步推进。

01 / 裂
入口 · 破口

从初始裂隙进入遗迹,以局部断裂和受力痕迹建立探索动机。

02 / 蚀
路径 · 消磨

盐蚀、冲刷与孔洞沿行进路径累积,材料逐步失去完整边界。

03 / 崩
地形 · 高潮

尺度放大、结构崩落与地形断层共同形成场景的视觉高潮。

04 / 缝
终点 · 修复

人工缝合与结构补强留下新的时间痕迹,回应破坏后的延续。

材料侵蚀结构破坏人工修复文明记忆纪念碑性
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游戏与实时场景 · 2025

洪水来客

THE FLOOD VISITOR

探险者进入失联山谷,黑色液体和异质机械逐步吞没熟悉文明;以色彩、材质与尺度变化建立危机感和探索叙事。

环境叙事 / 关卡场景 / UE5研一作品总览 · 场景图独立归档

WORLD & VISUAL SYSTEM / 世界观与视觉推进

熟悉的山谷文明,
被未知技术逐步吞噬。

一名探险家进入与外界失联的山谷村庄。来自坠毁外星球体的黑色液体沿街道扩散,逐渐覆盖建筑与植被;山谷深处的巨型机器,则是试图阻断污染继续外溢的封锁系统。

叙事并不依赖说明页,而通过环境状态、色彩转变和机械尺度写进可行走的场景。

01 / ENVIRONMENT
潮湿、腐蚀、废弃

村庄从灰绿与土黄的自然底色,逐渐过渡为冷灰、蓝黑与异常红光。黑水改变地表、建筑和植被,让污染成为清晰的方向线索。

02 / INVASION
异质机械入侵

巨大尺度、重复装甲、裸露管线和工业锈蚀建立外星机械的压迫感;熟悉生活尺度与陌生技术尺度的冲突,构成场景核心张力。

山谷村庄黑色污染封锁系统色彩递进尺度冲突
场景演示 · 00:48H.264 / HTML5 VIDEO
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游戏与实时场景 · 2026

裂渊寒狱

FROZEN ABYSS

围绕魂类探索节奏设计环形空间拓扑、多阶段 BOSS、区域叙事与技术实现路径,保留核心方案图 1—14。

关卡策划 / 环形探索 / BOSS 机制关卡策划完整方案
完整关卡 Demo · 09:24H.264 / HTML5 VIDEO
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游戏与实时场景 · 2025

UE5 关卡策划与 AI 工作流

LEVEL PLANNING & AI

将原综合页面拆为蓝图逻辑与三张独立实机画面,展示从关卡目标、AI 编译到实时原型验证的人机协同过程。

关卡思路 / AI 协作 / 原型验证实习与竞赛档案 · 画面拆分归档
Demo 与关卡思路 · 05:57H.264 / HTML5 VIDEO
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游戏与实时场景 · 2025

UE5 地编美术

UE5 LEVEL ART · VALLEY STUDY

整合 UE5 地编项目与山谷场景前两张核心过程图,呈现任务路线、白盒规划、地形材质、植被资产、构图与灯光的完整实时场景工作流。

白盒 / 地形 / 资产 / 灯光实习项目与山谷场景 · 合并归档
关卡设计演示 · 00:49H.264 / HTML5 VIDEO
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游戏与实时场景 · 2025

关卡策划实习与游戏开发竞赛

GAME DEVELOPMENT PRACTICE

以可播放视频集中呈现实习阶段的关卡策划、美术资产制作,以及达芬奇引擎游戏开发竞赛实践。

玩法策划 / 美术资产 / 团队开发实习与竞赛视频档案
游戏开发展示 · 00:59H.264 / HTML5 VIDEO
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数字视觉与 IP · 2025

游戏大厅场景建模

GAME LOBBY ENVIRONMENT

以最终成品画面作为首图,随后呈现概念、模型修整、材质与灯光过程,建立清晰的三维场景视觉流程。

AI 概念 / 3D 建模 / 材质灯光实习项目 · 精选过程归档
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数字视觉与 IP · 2025

珠海世荣 IP 设计

SHIRONG CHARACTER IP & MOTION

整合角色形象、动作、表情、三维效果、品牌衍生与 IP 动画工作流,形成从静态设定到动态传播的统一视觉语言。

角色设定 / 三视图 / 动画与衍生实习项目与 IP 动画 · 合并归档
IP 宣传视频 · 00:15H.264 / HTML5 VIDEO
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数字视觉与 IP · 2025

十五运周边设计

NATIONAL GAMES MERCHANDISE

保留三张完整周边场景图,并裁除页面白边,集中呈现十五运语境下的产品组合、图形延展与陈列效果。

文创周边 / 视觉延展 / 产品呈现实习项目档案 · 精选成品归档
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数字视觉与 IP · 2024—25

视觉场景建模

VISUAL SCENE MODELING

去除综合页面白底,将模型主体、材质、构图与灯光结果拆分排列,突出每个三维视觉资产的独立表现。

三维建模 / 视觉表现工程文件预览 · 主体拆分归档
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数字视觉与 IP · 2024—25

场景、道具与空间概念

SCENE · PROPS · SPATIAL CONCEPTS

整合场景道具与空间建筑概念研究,去除白底并将主体独立排列,呈现从概念原型到可组合环境资产的设计能力。

模型资产 / 道具设计 / 空间原型工程预览与空间概念 · 合并归档
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数字视觉与 IP · 2025

程序化地形与工程预览

PROCEDURAL TERRAIN WORKFLOW

记录从地形生成、数据处理到实时场景导入的程序化制作链路。

GAEA / 地形 / 工程流程工程文件预览
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插画 · 2019—25

插画与绘画作品档案

ILLUSTRATION & DRAWING ARCHIVE

角色与 IP 插画、视觉插画和本科绘画作品已统一合并:去除截图 UI、页面装饰和白底,仅保留画面主体,并删除跨栏目重复作品。

角色 / 视觉插画 / 素描与色彩插画文件夹与本科总览 · 合并去重
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空间与文旅 · 2025

棉湖解放路商业步行街更新

MIANHU STREET RENEWAL

从文化资源、客群与运营逻辑出发,以街巷节点、业态植入和在地叙事构建历史街区的持续更新策略。

文旅策划 / 街区更新 / 商业定位研一作品总览 · 项目完整方案
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空间与文旅 · 2025

茂名沉香产业园

AGARWOOD INDUSTRIAL PARK

以沉香文化为核心,串联种植、研发、生产、展示、住宿与文旅体验;新增 16 张方案汇报效果对比,完整呈现三组建筑方案的鸟瞰、日景、夜景与立面差异。

产业策划 / 建筑景观 / 中标方案中标方案汇报 · 建筑效果与方案对比
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空间与文旅 · 2024

街道空间更新

STREET & COMMUNITY RENEWAL

从街道观察和居民行为出发,以步行界面、休憩节点、共享设施与微型公共空间回应社区日常,形成可持续参与的街道更新系统。

街道改造 / 社区微更新 / 公共空间本科毕业设计 · 原“城市流动中介”拆解
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空间与文旅 · 2024

酒店设计

HOTEL INTERIOR DESIGN

围绕接待、公共活动、客房与休憩体验组织空间序列,以材质、灯光和场景氛围建立完整的酒店空间语言。

酒店空间 / 室内设计 / 展板表达本科作品总览 · 独立展板拆解
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空间与文旅 · 2024

展馆设计

EXHIBITION HALL DESIGN

通过展览主题、参观路径与空间节点的连续组织,将信息展示转化为具有节奏和停留体验的空间叙事。

展馆空间 / 参观流线 / 展陈叙事本科作品总览 · 独立展板拆解
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空间与文旅 · 2024

水晶湾五街 18 号别墅

CRYSTAL BAY RESIDENCE

从住宅动线、材质关系与光环境出发,完成从概念氛围到工程图和空间效果表达的完整室内方案。

室内方案 / 工程图 / 空间表现本科作品总览 · 室内实践
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空间与文旅 · 2023

码头改造

DOCK REGENERATION

回应旧码头的工业记忆和滨水公共性,以新的步行体验重组岸线、构筑物与城市生活。

滨水更新 / 场所叙事本科作品总览
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空间与文旅 · 2022—23

SZOKE HOUSE

SZOKE HOUSE · PYRAMID EIGHT

整合 SZOKE HOUSE 与 PYRAMID EIGHT 两组建筑实验,通过体块、几何切分、路径和界面关系研究空间尺度、光线与内外渗透。

建筑设计 / 形态研究 / 空间推演本科建筑作品 · 合并归档
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空间与文旅 · 2023

MYSTERUNE OBELISK

MYSTERUNE OBELISK

以方尖碑原型展开叙事性建筑实验,探索纪念性、轴线与神秘体验之间的关系。

概念建筑 / 纪念性空间本科建筑作品
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空间与文旅 · 2022

BARJEEL MUSEUM

BARJEEL MUSEUM

把传统风塔语言转译为当代展览建筑的气候装置与空间标志。

博物馆 / 气候回应本科作品总览
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空间与文旅 · 2022

PAZHOU EYES

PAZHOU EYES

以城市视线和媒介界面为切入点,重新组织琶洲的观看关系与公共体验。

城市观察 / 建筑概念本科建筑作品
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空间与文旅 · 2022

X–TOYS 商业空间

X–TOYS COMMERCIAL SPACE

将玩具收藏文化转译为橱窗、展陈和灯光体验,六块独立展板共同呈现鲜明、年轻的商业空间语言。

商业空间 / 灯光 / 品牌体验本科作品总览 · 独立展板拆解
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研究与出版 · 2025

AI 文旅策划流程

AI-ASSISTED CULTURAL TOURISM

把资料检索、市场定位、体验策划、方案表达与学生案例点评组织为可复用、可审阅的 AI 协同教学流程。

AI 协同 / 文旅策划 / 教学评价教材、研究与教学案例 · 合并归档
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研究与出版 · 2024—25

《中国雕塑发展史》

HISTORY OF CHINESE SCULPTURE

完整展示 47 页教材编写与版面成果,梳理中国雕塑的历史线索、案例与视觉材料。

教材编写 / 图文编辑 / 出版出版档案 · 全 47 页
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研究与出版 · 2025—26

文化景观遗产价值表达研究

CULTURAL LANDSCAPE HERITAGE

研究文化景观遗产价值表达中的偏移问题,提出来源可追溯、解释可审阅的数字阐释思路。

文化遗产 / 可追溯阐释研究论文 · 前 5 页
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研究与出版 · 2025—26

文旅项目定位与竞争参照研究

TOURISM POSITIONING RESEARCH

探讨文旅项目定位中市场效果取向与竞争参照证据的组织方法。

文旅定位 / 市场证据 / 竞争分析研究论文 · 前 5 页
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研究与出版 · 2025—26

街道形态与户外热分散研究

URBAN FORM & THERMAL DISPERSION

以街道形态和网络拓扑为变量,研究其对户外热分散的主动调控作用。

城市热环境 / 拓扑 / 量化研究研究论文 · 前 5 页

RESUME / 履历

学习、实践与
持续研究

宋子昊,跨学科视觉设计师。以空间研究为底层方法,将策划、视觉与实时媒介连接为完整叙事。

广州美术学院

环境设计 · 硕士研究生

广州美术学院数字设计

外聘实习讲师 · 学生案例指导

空间、文旅与数字设计实践

棉湖街区更新 / 沉香产业园 / IP 与游戏场景项目

教材与出版编写

《中国雕塑发展史》及 AI 文旅策划相关内容

广州美术学院

建筑学 · 本科

FINAL CHAPTER / 博士研究计划

文化遗产活化视域下的
智能游戏空间叙事设计研究

方法论核心
基于 RNN–GNN 与 UE–MCP 的人机协同方法

METHOD CORE / 方法论核心

让文化关系、玩家行为与设计决策
进入同一条可审阅的协同链路。

RNN–GNN 不是自动生成器,UE–MCP 也不是黑箱执行器。研究将关系计算、动态预测、实时原型和人工判断组织为闭环,并保留来源、权限、版本和回滚记录。

01

文化资料

来源标注
解释边界

02

语义图谱

文化要素
空间关系

03 / GNN

关系传播

空间拓扑
文化关联

04 / RNN

时间预测

玩家轨迹
事件节奏

05 / UE–MCP

协同原型

写入预览
审批回滚

06

体验实验

行为日志
综合评价

MODEL / 模型

计算文化—空间关系,预测玩家状态并提出候选方案。

DESIGNER / 设计师

负责文化判断与审美选择,对建议接受、修改或拒绝。

MCP / 协议层

连接工具、划分权限,记录操作版本、审批节点与回滚过程。

UE / 实时环境

承载可交互原型、叙事事件和行为日志,形成验证现场。

研究关注数字技术如何把地方文化、场所记忆和行动秩序,转化为可探索、可参与、可反思的空间体验。

“文化原型 — 空间语法 — 动态叙事 — 交互体验”

重点不是让算法替代设计师,而是形成文化语境可追溯、设计决策可审阅、体验结果可量化的人机协同方法。

RQ 01

地方知识与场所精神如何转译为空间节点、路径、事件和互动,同时保留来源与解释边界?

RQ 02

RNN–GNN 如何共同表达空间拓扑与玩家时间序列,支持叙事节奏的动态调整?

RQ 03

设计师如何在 UE–MCP 工作流中审阅、修改、拒绝和回滚模型建议?

RQ 04

智能协同设计在何种条件下改善文化认知、空间叙事与制作效率?

01

文化原型与空间语法

建立事实层、解释层和设计层,形成数据字典与文化语义图谱。

02

RNN–GNN 动态叙事

以 GNN 传播空间文化关系,以 RNN 读取玩家轨迹并调整事件节奏。

03

UE–MCP 人机协同原型

把候选建议安全映射为关卡与互动事件,记录人工审批、版本和回滚点。

04

体验验证与理论回收

从文化准确性、空间叙事、玩家行为与设计效率进行综合评价。

FULL RESEARCH PLAN / 全文预览

研究计划书 · 8 页完整档案

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